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メニュー トップページ 携帯用メニュー - CENTRALFICTION Ver2.0 CENTRALFICTION Ver2.0 前作からの変更点 コンボルート - CENTRALFICTION Ver1.0 CENTRALFICTION Ver1.0 通常技解説 必殺技解説 前作からの変更点 コンボルート 小ネタ コンボ後の狼ゲージ + CHRONO PHANTASMA Ver2.0 CHRONO PHANTASMA Ver2.0 通常技解説 必殺技解説 前作からの変更点 コンボルート 小ネタ Unlimited + CHRONO PHANTASMA Ver1.11 CHRONO PHANTASMA Ver1.11 前作からの変更点 コンボルート + CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA キャラクター設定 前作からの変更点 初心者質問まとめ 略称・表記 動画リンク Q&A 小ネタ コンボ解説 基本コンボ コンボルート ODコンボ + CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND 前作からの変更点 コンボルート 初心者質問まとめ + CONTINUUM SHIFT Ⅱ CONTINUUM SHIFT Ⅱ キャラクター設定 前作からの変更点 通常技解説 必殺技解説 技データ コンボルート 固め 崩し 参考動画 Q&A 小ネタ 初心者道場 参考動画 キャラ対策 基本的立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ + CONTINUUM SHIFT CONTINUUM SHIFT キャラクター設定 通常技解説 必殺技解説 技データ コンボルート 固め&崩し Q&A 小ネタ 参考動画 キャラ対策 基本的立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン Total - Today - Yesterday - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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【基本情報】 名前:クシュリナーダ(クー) 年齢:20台前半 性別:男 クラス:ソーサラー/サモナー 種族:エルダナーン キャラクターレベル:10 所属ギルド:幻の皇帝 ギルドマスター名:リルラ ギルドレベル:9 出自:放浪者 境遇:遺言 運命:旅立ち 特徴:旅の知識(エネミー識別+3) 【基本的な能力】 HP:39 MP:82+ファミリア(100) フェイト:7 基本 能力B メイン サポ 合計 筋力 9 3 0 0 3 器用 8 2 1 0 3 敏捷 12 4 0 0 4 知力 24 8 2 1 11 感知 12 4 1 1 6 精神 18 6 1 0 7 幸運 9 3 0 1 4 【スキル】 《マジックセンス》 キャラ作成時に知力基本値+3 《マジックフォージ》 魔術のダメージ+(CL)D6/1シナリオ1回だけ使用可 《ファミリア》 コスト:フェイト1/MP(CL×10)点の使い魔を1体連れている 《ヒール》※封印 コスト:3/HPを精神+(CL)D6点回復する/射程20m 《エンサイクロペディア》※封印 コスト:3/セットアッププロセスに1体のエネミー探知、達成値+CL 《コンセントレイション》 魔術判定+1D6 《センスマジック》 コスト:2/視界内の魔力を感知/1シーン持続 《フライト:SL1》 コスト:4/飛行状態になり、移動力+(SL×5)m/1シーン持続 《ウォーターウェポン》 コスト:5/対象の武器攻撃を水属性の魔法ダメージに/射程20m/1シーン持続 《マジックブラスト》 コスト:4/メインプロセスの魔術の対象を範囲(選択)に/マイナー 《マジックサークル》 コスト:7/メインプロセスで使う[魔術]の効果+2D6 《ガーディアン》 ダメージロールの直後、受けたダメージとバッドステータス無効/1シナリオ1回 《ハイサモナー》 サモナースキルの[魔術]の効果+1D6 《クウェリィ:SL1》 GMに[SL]回だけ質問出来る 《サモン・アラクネ:SL1》 コスト:7/範囲のHPダメージを(SL)D6減らす/射程20m 《サモン・リヴァイアサン:SL5》 コスト:7/(SL+1)D6の範囲魔法ダメージ/射程20m/転倒 《テレポート:SL1》 コスト:5/マークした場所まで、意志を同じくする至近距離の範囲の人間を転移させる 《ブリンク:SL1》 コスト:4/視界内の(SL×20)m先に転移、エンゲージ離脱は不可/マイナー 《マジックオペレーション》 コスト:5/メインプロセスの魔術の属性を変える/マイナー 《ウィークポイント》 コスト:8/次のダメージロールに+知力/対象範囲/セットアップ 《メモリコンプリート》 コスト:4/知力判定に+1D6/1シナリオに3回まで 《エフィシエント:SL1》 魔術の効果を+(SL×2) 【戦闘関連】 ■接近戦 能力 装備 合計(ダイス数) 命中判定 3 3 (2D) 攻撃力 0 +6 6 (2D) 回避判定 3 -1 2 (2D) 物理防御 0 +8 8 魔法防御 7 -5 2 行動値 10 10 ■魔法攻撃 命中:3D6+14 真理の書:4D6+14・コスト5 《サモン・リヴァイアサン》コスト12(真理の書分含む) 命中:5D6+14/ダメージ:7D6+27 ※ウィークポイント(コスト8)で+11(結晶体使用時+21) ※マジックサークル(コスト7)で+2D6 ※マジックフォージ(セッション中1回)で+10D6 《ヒール》コスト3:9D6+9 《サモン・アラクネ》コスト7:2D6+7 【装備】 装備箇所 重量 命中 攻撃 回避 防御 行動 射程 備考 両手:深層域の開錠杖 8 +6 至近 ※魔術判定+3・魔術ダメージ+10・SPあり 胴部:ヴァニッシュローブ 5 -1 +5 ※魔術ダメージ+10・魔法防御-5 頭部:フレンドベレー 3 +3 ※サモナースキルの魔術の効果+5 装身:真理の書 1 ※魔術判定+1D6・コスト5 合計: 8 +4 -1 +8 -- 【所持品】 所持品 重量 ・冒険者セット 5 ・毒消し 1 ・呪印の結晶体 1 ・理知の宝玉 1 ベルトポーチ ・バックパック(ポーチの中) ・異次元バッグ(ポーチの中) 小道具入れ ・ハイMPポーション 1 ・MPポーション 1 ・MPポーション 1 ・MPポーション 1 ・転送石(ライン) 1 総重量 ≪手:8/体:8/装飾:1/所持品:8≫:最大8 所持金 24GP 【マジックアイテム】 ・深層域の開錠杖:別名スタッフ・オブ・アンダーゲート 金属とも木材ともとれない不思議な手触りの杖。両手持ち 重量8・攻撃+6・魔術判定+3・魔術ダメージ+10 SP1:セッション開始時にサモナースキルを一つ指定 そのスキルの魔術判定に+1D SP2:フェイト1点使用することで自分を対象とした サモナースキルを無効化する ・理知の宝玉:緑茶村のフュリエより受け取ったオーブ。DI参照 セットアッププロセスで使うと行動値+知力B/コスト3 ・呪印の結晶体:アクセサリー/重量1/売却:1000GP 1シーンに1回、ウィークポイントの効果+CL。 【設定】 少しボサついた紫の長髪、深い紫の瞳の青年。 24~5歳くらいの外見。左利き。 父は時と空間を対象とする魔術研究者で、彼もそれに倣って召喚術を学ぶ。 しかし魔術の才あれど召喚術は失敗を繰り返し、ひどい目に遭ってきた。 故に警戒心だけはやたら高い(その割に間が抜けている事が多々)。 契約出来たのは、『うまが合った』リヴァイアサンただ一匹。 父を研究中の事故で亡くした後、見聞を広める為に旅に出る。 性格は悪い。エレガントに人を見下すタイプ。趣味は人間観察。 《ファミリア》はリヴァイアサンの力を借りている。 転職前のアコライトの力も同様。 彼の《ヒール》は“癒しの水”の力で傷を治すというもの。 《サモン・アラクネ》もアラクネが出ずに水の壁でガードする。 緑茶村を訪れるまでは一匹狼の冒険者だった。 しかし最近は仲間がいるというのも悪くないと思っている。 【成長記録】 サポ転職歴:サモナー→アコライト(Lv5)→セージ(Lv6)→サモナー(Lv10) 使用成長点:512点(レベル/450点、フェイト/22点、転職/40点) 残り成長点:0点 ■Lv9→10 HP+2、MP+6。 敏捷、知力、感知が1ずつ上昇。 《サモン・アラクネ》・《クウェリィ》修得。 Lv10になった後、ソーサラーに上級クラスチェンジ。 qoo.jpg
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[Pv,-,User,-,-/SpDm無+SLd] ☆☆☆ サモナーにとっては極めて有用。ダメージをブーストできればサモン系スキルは強い。マイナーも空いてるし。 四属性系のメイジには不要だが、一応《マテリアルマジック》にも有効だ。 -- 灯 (2008-01-13 21 07 54) strega氏の指摘だが、属性の無いダメージを与える魔術なら何でもよいので、厳密に解釈するとHPダメージや物理ダメージにも有効ということになる。これを採るなら《デイメア》あたりには便利か。 -- 灯 (2008-01-13 21 08 17) 2007/08/20 エラッタで「属性のない魔法ダメージ」と明記されました。 -- ☆ (2008-01-13 21 08 35) 《マテリアルマジック》にも《デイメア》にも無効かあ……。良いけど、別に。 -- 灯 (2008-01-13 21 08 49) 四属性系称号スキルと違って、攻撃系サモンスキル全てに入る。 ……だから何だ、とか言わないように。この点を活かすことからアリアンのキャラ作りは始まる。 ちなみに、装備を「ケセドの杖」に絞って比べた場合、火力は四属性系攻撃魔術に劣るが、サモナーには《サモン・アラクネ》がある。 ……総合力か一点特化か。どちらを取るかは性格上の問題かな。 -- ゆきんこ (2008-01-13 21 09 15) スキル枠が圧迫されることを気にしないのであれば、サモナーで攻撃魔術と《サモン・アラクネ》を併用するなら《エフィシエント》のほうが有効である気がする。 《ウィークポイント》や《メモリコンプリート》も強力なスキルであることだし。 -- AWAKIRA (2008-01-13 21 09 53) 名前 コメント
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ういりあんでーすよろしく~ハクメンよわすラグナマジクソ俺のアラクネ最強ビータでやってる -- (鹿毛ういりあん) 2012-07-06 11 59 31
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トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
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名前 ドルチェ 性別 女 種族 吸血鬼 年齢 約750歳 性格 バイセクシャルビッチ 術 魔術 武器 鉈 誓約 アラクネ 城下町に住むバイセクシャルビッチ吸血鬼 ひっそり住んでいるがその道の人にはかなり知られている 吸血鬼としてはあまり知られていない
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ジン-技性能 ジン-コンボ ジン-崩し・ネタ ジン-キャラ対策 ジン-EXまとめtxt ジン-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対カグラ 対ラグナ 対ジン 対ツバキ 対アラクネ 対テイガー 対カグラ ■基本 基本は出し得技であるサマソの処理ゲー。 発生早い判定強い無敵多段技で隙が少なくコンボ可能という意味不明な技なので、チンパンジンしてるとこれだけで死ぬ。 通常昇竜と違い、多段技空ガ不可なので空中バリガをすぐに解除すると当たる。 また、空中ガードしても確反がほぼなく、失敗するとむしろ二回目のサマソに狩られる。 カグラの波動は二種類あり、弱波動はこっちの波動で相殺できるが強波動(多段)は相殺できない。 カグラの突進技はGPありなのでこっちが適当に波動まいてたら突進でボコられる。 ただダメージが通ってないわけじゃないので凍牙を合わせればかなり削れる。 相手瀕死の時、遠距離ワイバーン牽制見たら波動や凍牙でGP削り死が狙える。 ■開幕 カグラは、開幕合図時から↓タメが可能なので開始直後からサマソが打てる。 そのため低ダ系行動やジャンプ被せ、昇りhJAなどは見てからサマソ余裕でした状態になるので禁止。 相手の行動を見てから動く。 カグラ側の選択肢としては5C2CJCサマソワイバーン後ろ低ダ波動撒き前低ダJBJC前ジャンプJC被せ二段ジャンプ対空釣りなど。 ジン側の安定は後ろ低ダだが、距離を離すと波動を撒かれるので微後ろ歩きしゃがみガードも安定。 後ろ低ダすると開幕ワイバーンで狩られるが、これしてくるようならこちらの飛び行動の選択肢ができるので楽。 相手の飛びは吹雪で全て落とせるが5C2Cの痛い選択肢に負けるのであまり冒険はしたくない。 前ジャンプで2CをスカしてもJB被せだとサマソが間に合う。(クソ) その場合はJ2Cを早めに出して2Cの硬直にどうにか掠らせる。 ■遠距離 波動は意味がないのでジン側はあまりすることがない。 かといってここで焦れると相手の思うツボなので焦らない。 強波動は撒くと突っ込んでくるので処理すべし。 強波動を盾にして突っ込んでくる時は、波動をカグラごと飛び越すか、後ろにさがって波動だけを飛び越す。 波動&カグラ飛び越しに対して空投げやJAJBJCを仕込んでる相手には、距離を取るべし。 波動から離れる位置当たりで中距離維持していればカグラ側はワイバーンやら幽影陣やC系統などで崩しにかかる。 いずれも大振りなので飛びでスカして刺す。 ガードさせられたときは次の崩しまでに隙間があるので昇竜や上いれっぱで拒否る。 カグラは波動設置をしたい距離なので、それを咎めれないと流れがカグラのままになる。 空から行くと昇竜、地上から攻めようにもカグラは大概、強波動(多段)を盾にしてくる。 また、ジンの5Dクラスに横に強い技を複数持ってるので安易に牽制技を振れない。 ジン2Dに対してカグラ2Cや突進技を上手く合わされるとストレスがマッハになる。 ここでは相手の波動設置をJC先端で咎めることを狙っていく。 設置した波動よりもジンJCの方が長いので、先端ならローリスクでchとれる。 JCch 微ダ5C 5D ~で画面端連行&ダメージを取るべし。 ■中距離 この距離も同じでJC先端狙い。 JC先端の着地に2Cを合わせられるとつらいので、nj降りJCを出すか出さないかで常時二択をかけれる。 出してガードさせてもいいし、出さないで前二段ジャンプして2Cスカを誘ってJ2C先出しもいい。 ちなみにこのJ2Cは遅らせると相手の2Cのタイミング次第では詐欺飛びになるので、サマソを誘ってもいい。 空中ダッシュは初見では見てからサマソ余裕でしたなので禁止。 ガトをjcしてサマソ警戒してますよアピールしてから空ダ中段をガードさせることから始まる。 中段ガードした後はすぐにサマソが出せないので、空中攻撃をガードさせた後は崩しのチャンス。 ただこの距離だとサマソぶっぱやカグラC系統が届くので注意。 ジン側としてはjc見られてから頭属性無敵のカグラ6Cがつらい。 カグラは中距離牽制からRCして約4k減らせるので相手にゲージ50%あるときの差し合いはより慎重に。 ただし警戒させるために2Dは何度か見せておく必要あり。 ■近距離 カグラごと強波動を飛び越えて位置入れ替えか、後退しつつ強波動だけ飛び越える。 ガードは悪手で多段ガード中に崩される。 守り方としては、カグラの通常中段は見えづらいが、構えからの中段と裏周り攻撃だけは見えるようにならないと話にならない。 固めに5A5Bの発生が早く対処しづらい。 5B見たら後は早い下段がないので上いれっぱで拒否。 近距離での構えからの崩しは、構え見てから裂氷で表裏対応する。 近距離でダッシュ見たら投げ警戒。 とにかくカグラの地上崩しは中段下段めくりコマ投げなど豊富なので飛んで拒否。 ■対空 カグラは地上ダッシュが遅いので、攻めたいカグラは主に空ダから攻めてくる。 それを咎める方法はやはり吹雪2C。 2Aや5AやJA対空はカグラJCの鬼判定に負ける。 吹雪はカグラ2Cに負ける為、微ダ2Cが割と安定。 横判定の先端を当てるように出せば、カグラ2Cとジャンプ行動全てに勝てる。 但し後ろジャンプJDからのコマ投げなどは通される。 ■飛び込み カグラ昇竜は超強く、地上で通常ガードしてやっとどうにか確反入れれるかどうかのレベル。 素直に飛び込みをかけてもあっさり昇竜で落とされ、そこからコンボで3kくらい減る。 昇竜を空中バリガしても状況は五分というクソさ。 ついでにカグラ5Aも発生5Fで対空技として優秀。 カグラ6Cはテイガーの2Cと同じような意識で狩る。 発生前を叩くか、スカして硬直を刺すか。 カグラの昇竜は下入力溜めが必要なので、カグラは中段ガード後すぐに昇竜を撃つことができない。 よって詐欺飛びを通した後は崩しのチャンス。 飛び込み時は絶対にバリガを忘れない。 低ダ飛び込みは恰好の餌食なので多用しない。 カグラの昇竜は空中でガードした時点で状況五分だし、こちらの二段ジャンプでの対空ずらしにも当たるので注意。 攻め方としてはなんとか詐欺飛びを通すか、地上牽制に打ち勝ってD霧槍で画面端に連れていって、一気に殺しきる。 ■空対空 カグラJCがどの範囲もカバーする上に発生も早いのであまり有利ではない。 唯一の方法は空ダに後ろ低ダや後ろジャンプを合わせてJC先端。 ■その他 カグラは上入れっぱに弱い。 大振りの技の直ガを意識して空に逃げると構えからの崩しを拒否できる。 対ラグナ ■基本 全シリーズ最強の横押し技の5B5Cがあるので横押しは基本しない。 ただし勝てる技はジャンケン図式になっているのでやるときはやらないと一方的な展開にされる。 ■開幕 ジン5Cはラグナ5Bに負け、ラグナ5Cに勝つ。 ジン吹雪は5Bにも5Cにも勝つ。 上手い人は様子見微後ろ歩きからジン5Cや吹雪スカに5Bを刺し込んでくるので、こちらも様子見微後ろ歩きから2Dで ラグナ5Bがちょうど届かないので最速5B様子見5Bに刺し込める。 ただし入れ込んでしまうと最速5Cに負ける。 後ろ低ダで最速ヘルズを綺麗に避ける。 やられてきついのは前hJA連打。これはハイリスクローリターンな2Cや吹雪でしか落とせない。 hJAしてもラグナJAが強すぎて負ける。 JA連打からJD繋いでDIDで〆て開幕1500+起き攻めで流れを持って行かれる。 ■遠距離 ラグナはやることがない。 波動撒いて様子見安定。 波動の対処の仕方で立ち回りを変える。 直ガしてくるようなら波動見た瞬間に対応してくることが多いので波動禁止。 飛んで避けるようならラグナの肩くらいの高さで波動撒いて飛ばせて落とす。 間違ってもダッシュは通させないように。 ■中距離 相手は常時ダッシュ5Bを狙ってるので置き5B、5Dを置く。5Cだと負けることが多い。 固められてる時は相手にハーデスの選択肢が出来るので、警戒。 ただ、サイズでハーデスを匂わせて2Dを通す、ハーデスを匂わせて2Dを匂わせてハーデスを通す等、中距離の被固めは読み合い。 5Cからハーデス、2Dのガトは隙間が空くので5C止めされない限り昇竜安定。 サイズは見てから2Cでch取ってわからせる。 ハーデスは一段目ガードして2A 5B 5C 2C JC JDでわからせる。 2Dはガードで攻め終了。 ■近距離 ガトルートが優秀な為、近距離からの中距離崩しが本命。 ただし前進する技がないのでどうしてもダッシュを挟む必要がある為、そこが刺し込みどころ。 大抵全体フレームの短い2C止めからダッシュで詰めるか、サイズで有利取りながら再度密着するか。 2Cはガトのどこでも出せる上に暴れ潰しになっているので暴れない。 サイズは見てから対空で落とす。 ■対空 空ダJCが強いが、ジンJCはもっと強いので上手くJCで追い払う。 空サイズと空ハーデスには縦軸をズラされてJCが機能しづらいので、空投げ。 やられてきついのはJAで空対空に持ち込まれることと、二段ジャンプから降りめくりJB。 めくり気味の位置を取られるとJBを落とす手段がほぼないので慣性付きで真上で二段ジャンプされたときはダッシュで逃げる。 ■飛び込み 安易な飛び込みは簡単に6AやCIDに落とされる。 全キャラに言えることだがジャンプ着地5C刺し込みや二段ジャンプを多用するべき相手。 6A始動だと簡単に3~4000からの画面端。 また、6Aはガードしてもハーデスを入れ込んでることが多いし下段択がないので6Aガード後は立ちっぱ安定。 ■空対空 相手の昇りJAが超強く、近距離だとジンのジャンプ攻撃は全て負ける。 昇りJAの機能する位置ではジャンプ攻撃は禁止。 飛ぶなら後ろ低ダ。 それで距離を取ってJCの強みを押し付ける。 ■その他 ラグナBSは見てから吹雪、2Cで落とせる ヘルズは直ガで5A確定、5B だと最速追加にカウンターもらう ハーデス一段目ガードしたら2Aで安定して落とせる 相手の5B5Cの距離には付き合わない 6Aぶんぶんする相手には低ダより二段ジャンプやF式、先出しJ2Cなどの対空狩りを多めで 対ジン ■基本 スタンダード系の同キャラ戦はいつもシビアになりがち。 割と運ゲー。 ■開幕 後ろ低ダか投げ抜け仕込みバックジャンプバリガ安定。 あんまりいうことない。 ■遠距離 波動の撒き方と処理の仕方で相手の実力がわかるので、とりあえず波動を撃つ。 高さ、ガードの仕方、飛びのタイミングなどで波動撒いていい相手かどうか見極める。 波動撒かれたら基本は直ガ。 懲りずに連発してくるようなら波動確認即前低ダJC先端でわからせる。 波動撒くときは常時凍牙とD霧槍警戒。相手がゲージあるときは波動禁止。 ■中距離 お互いJCと微ダ5Cの差し合い。 たまに5Dと2Dを置いておくのも大事。 ■近距離 2Aと2Bと5B暴れと昇竜の差し合い。 一度固められると胡散臭いjcめくりJ2Cと低ダめくりJBや投げや6Aなど攪乱方法は豊富だが冷静になれば全て見える。 クソゲーにしかならない。 ■対空 安易な飛び込みは2Cと吹雪で落とす。 ガトjcからは先だし5B、2Cで落とす。ただしめくりJ2Cはどちらも負けるので、jc読んだら空投げが一番ローリスク。 もしくはjc見てから前ダッシュしてJ2Cスカに5C刺し込み。 遠距離からの低ダJC先端は、低ダ見てからダッシュ2Aで潜って落とす。 これができるとできないとではジン戦は天と地の差。 ■飛び込み 安易な低ダは禁止。豊富な対空技で簡単に落とされる。 二段ジャンプしても簡単に2Cで落とされるので、二段ジャンプ2Cバリガガからの相手のjcからの攻めを狩る勢い。 飛び込むと思わせての地上差し込みが一番強い。 ■空対空 JAかJCぶんぶんのクソゲーにしかならない。 ■その他 飛びも地上も強いので、運ゲー 波動撒いてくる相手なら飛ばずに直ガしてゲージ溜める 地上から突然ぶっぱする突晶撃に注意する JCぶんぶんする相手ならダッシュから上りJA対空 画面端6Bが来たらD氷斬に注意 対ツバキ ■基本 空中の弾のせいで思うように攻められず、インストールゲージを溜められて焦らされる。 が、ここは焦れたら負けなので冷静に戦うべし。 ゲージがあるときはローリスクハイリターンな昇竜を持っているので、ツバキ昇竜の対処を覚える。 また、旧チンパンタックルのD版も割と強く、よくぶっぱなしてさわりに来るので、対処を覚える。 あとはやはり新DDのバナナで、あの対処とパターンも覚える。 ■開幕 攻撃系行動はツバキ5Bにほぼすべて負ける。 ジン5Bはリーチ負け、5Cは先端発生の差で負け(良くて相撃ち)、飛びは落とされ、微下がり2Dはガードが間に合う。 吹雪で勝てるがツバキ3Cがchするので控える。 開幕位置では投げ抜け仕込み後ろジャンプバリガ安定。 ツバキがしゃがんで待っているようならツバキ2C警戒で、3Cスカってるようなら二段目ガードして反撃。 5Bスカってたら波動や着地して低ダ待ち2A等。 開幕はあまり無理しない。 ■遠距離 ツバキは弾撒いてDゲージを溜めたい距離。 それを咎めるべく焦らして待つのがツバキの強い戦い方だが、ここで冷静に少しほっといてみたりしてワンパにならないよう。 焦れると、ダッシュやJC牽制に3C、飛びに2Cで待たれるのでダッシュ前二段ジャンプや深め前低ダ飛び越しなどで意識を散らす。 だがやはりJC先端が強いので、これを振らないとツバキ側はずっとゲージ溜めれるのでやるときはやらないといけない。 ■中距離 ツバキ側は置き5C先端に勝てる選択肢が5B先置きかJCか竜巻くらいしかないので強気に5C振っていい。 飛びを見せて降り際空ダを意識させて、そのまま着地微ダ5Cなどで2Cスカ屈み喰らいを誘うとおいしい。 とにかくツバキ側は守りに回るとA暴れ2C3C竜巻昇竜CA上いれっぱくらいしかやることがない。 中距離維持の後ろnjからの択が強い。 ボタン押しまくってるような相手だとこれだけで勝てる勢い。 nj 降り際低ダ JB J2C ~ nj 降り際JC~ nj 着地微ダ5C~ nj J1C降り(詐欺飛び) nj 後ろ空ダ波動 nj 二段ジャンプJB被せ nj 何もしない など、できるだけ織り交ぜて相手の対応を散らす。 ちなみにワンパになると死ぬ。 ■近距離 ツバキ5Aが優秀なので近距離はあまり居たくない距離。 コマ投げ、二連下段の2B、見難い6A6B、どこでもjcできる6Cからの高速中段固めなどなど、崩せる技が一通りそろっている。 ガトを途中で切ってのダッシュコマ投げはまじで見えないし飛べない。 ダメージはないので甘んじて受ける。できれば飛ぶ。 6Cjc JD JAの固めは隙間2-3Fくらいしかないので暴れると死ぬし、ジンの裂氷だと発生が遅すぎてJAスカ着地ガードが余裕で間に合う。 やるならD昇竜か雪風。6Cをjc直前段を直ガすれば隙間は4-6Fになるので5Aか吹雪で落とせるが現実的じゃない。 やはり雪風安定。ツバキが欲張ってJAじゃなくJCを振ると小パン連打で落とせる。JBだと落とせない。 ■対空 ツバキJCの判定がやたら強いので、5Aや2AやJA対空はほぼ不可能。 対空するならば吹雪か2C。 JCCはほとんどのツバキが間にディレイを掛けるので、一段目直ガすると昇竜で割れる。 二連中段なので一段目ガードしたからといってしゃがむと普通に二段目を貰うのでちゃんとガードすること。 空中から突っ込んでくるやつは可能なら吹雪を合わせる。2Cだと遅すぎてch貰う。 ■飛び込み ツバキは2Cからのリターンが高い為、これだけは喰らえない。 ツバキ側はそのリターンを狙ってくる為2C多めになりがち。 そこを着地5C 6Cでおいしくいただく。 2Cをわからせたら空ダを通していく。 ■空対空 JCでほぼ全て勝てるが、hjで高さをずらされてからの空中突進で叩き落される。 高さを合わせることができたらジンが勝ち、高さをズラすことができたらツバキが勝つ。 JA対空はあまり期待できない。 ■その他 バナナは素直ガードして最終段直ガして5Bか昇竜か雪風で暴れる。 暴れれないようにすると相手はチャージを短くしなくてはならないのでチャージ時間などでわかる。 最終段だけを喰らって即受身から、相手の中段や投げなどの崩しスカに5Bを刺し込むこともできる。 ツバキ昇竜と2Cは真上への対応が難しいので真上からの降りJ2Cが機能する。 また、判定発生前に空中判定になる為、空投げ置いておくと投げれる(らしい)。 Dタックルは多段ガードの後裏回りが起きる。ここからガードできないとやばい。 ずっとボタンおしっぱ復帰してると緊急に2Aや2Bを合わせられて裏回ったり詐欺重ねされたりする。 転がり受身や2起きはそのまま2A2Bで狩られるのでディレイ緊急やおしっぱ緊急で起き攻めを散らして隙を作る。 これをしないと一方的に起き攻めだけでわからん殺しされることもある。 対アラクネ ■基本 ジン側ガン有利。 とにかく相手の空中行動を咎めてダメージ差で勝つ。 2Cが信じられない超機能を見せる。 ■開幕 ジン側バックジャンプバリガド安定。 後ろ低ダだと最低空じゃないとアラクネC鳥が刺さり、エリアルからの起き攻めが待ってる。 最速後ろ低ダ低空波動は、アラクネ開幕バックジャンプから見てからJ6Dが刺さる。 常時安定できるなら開幕後ろ低ダ様子見が安定。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てから突晶撃やらトウガが確定。ヒラヌルも消える。 霧は我慢して出させるか着地硬直に突晶撃、ダッシュJCでカウンター取る。 パミュはBかCか人読み。大体画面半分くらいダッシュしてからのジャンプで避けれる。 画面端転移は、出現が近ければ2Cでカウンター、遠ければ放置。 ■中距離 ハイパージンタイム。 アラクネ側の甘えたこの距離での霧やヒラヌルは、ジン2Dなどの牽制でおいしく頂ける。 この距離でアラクネは鳥刺すか2C3C刺すか攪乱するかJBするか逃げるかしかない。 アラクネの強みの5A2Aが届かないので、ジン側超有利距離。 ■近距離 アラクネ5A暴れが強すぎる。 画面端背負いでもらうと一発烙印から起き攻めセットプレイが待ってる。 中央でも、アラクネ6Bから烙印回収、超運びコンから画面端へご案内。 被固め中は中段だけ警戒してバリガでおk。 固め中は暴れ狩りを意識するといい。 ■対空 2C。とにかく2C。 2CだけでアラクネJBは全部つぶせる。 2C振りすぎるとA転移からめくられる。 2Cスカっても2A連打してたらA転移の硬直のせいで大体勝てる。 ■飛び込み 対空5C警戒。ここからDDで一発烙印からのセットプレイもしくは2000ダメ+烙印回収が待ってる。 また、高めJB飛び込みはアラクネ2Bで安定して落とされる。 飛び込むならめくり気味かJ2Cにすると大体いい方向になる。 ■空対空 JCド安定。しかし大体上を取られていることが多いので、飛ばずの2Cか上りJAかJB。 反応が遅いと2C以外はアラクネJBに負ける。 だが空中Hitなら次の5Aが繋がらない場合があるのでリスクはちょっと減る。 ■その他 とにかく2Cと吹雪で相手のJBを拒否る 2AやJA対空だとJBの鬼判定に負ける 空投げ仕掛けに行くと思ったより通る 距離を取ると絶対に霧を吐いたりヒラヌル置いたりするので、そこを狙ってガンダッシュして捕まえよう アラクネ側はJBを被せたくてしょうがないので地対空になる場面が多い 烙印ついたら空投げ警戒の二段後ろジャンプガード 本体による崩しが強力なので隙をみて距離を取る 6C三段の間はスカスカなので、烙印中でもガードしているならば昇竜を入れ込んでおく 画面端で補正切りを狙ってくるアラクネには緊急受け身 即投げが有効(烙印中はボタンホールドしてることが多い為) 画面端にいくと永久烙印の可能性があるので画面端は避け、中央で戦えば火力差で圧倒的有利 アラクネは非烙印時中央はどんなに頑張ってもDD無しなら2500くらいしかでない 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野にこちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す。 ■開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 ジン5Cはテイガー側ジャンプ以外の最速攻撃系選択肢に勝つ。 だがその場5Cはテイガー6Bにスカされて負ける。 ジン吹雪でテイガー側のジャンプ行動と5C5Dスレッジその他に勝てる。 吹雪はテイガー2Dに負け、テイガー5B2B等下段はお互いスカり、仕切り直し。 吹雪見てから2Dだとガードが間に合ったりする。 バックジャンプバリガ安定。 ■遠距離 A波動で牽制してもいいがチャージで無視及びゲージ回収、着地硬直にスパークを刺されるのでほどほどに。 ラインを上げておかないと後が辛くなる。 25%あればチャージに突晶撃を刺せる。 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい。 ■中距離 ジンの優位距離。 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。 相手の迎撃を釣り、空振りを刺す。 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと。 この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず。 ■近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離。 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない。 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える。 被固め中は安定で逃げる手段が無い。 磁力付けられていると後ろジャンプ逃げ等はCドラやコレダーで吸われ、警戒して飛ばずにいるとABドラジェネが飛んでくる。 バリ直で距離離し、2Dや3Cやスレッジ見たら対応されるまで昇竜。 対応されて様子見やチャージし始めるとジャンプ逃げができるようになるのでそこから空ダ相手頭上JDなどで崩していく。 ■対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来る。 それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに。 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく。 飛び見たら吹雪や2Cなど地上対空でガードさせてから逃げればリスクが少ない ジンJA対空はCドラぶっぱやら鬼判定のテイガー空中攻撃に負ける ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 ジャンプ降り際空ダはほぼ見切られてテイガー2A2Cで落とされて3-4000持ってかれて攻め継続されるので、 ダッシュ急停止やただのジャンプ着地など動きにフェイントを織り交ぜて対空を釣り、硬直を刺す。 ■空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすいので近距離空対空はガン逃げ。 ガードさせられると着地ドラや5Aからの固めが待ってる。 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい。 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 が、空中で当たることはあまり無い。 HJ頂点で波動を出して硬直切れからの2段ジャンプで通常スパークは釣れる。 空スパークだとガードさせられる。 もしくは二段ジャンプすると相手はもうジャンプがないと思って着地に通常スパークを合わせてくるので、着地と同時に裂氷で避ける。もちろん端端の位置取り限定。これやるとイケメン。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 追記 -- 黄心69 (2013-11-29 11 42 45) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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レイチェル キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」